Создай монстра своими руками

Создай монстра своими руками

Маленькие и взрослые дети особенно любят играть в забавных и ярких монстров. Монстрами они пугают друг друга, рассказывают от их лица страшилки перед сном или просто украшают ими свою детскую комнату.

В этой статье мы подготовили для Вас несколько мастер классов, как своими руками сделать забавных и веселых монстров, которые не только станут настоящей игрушкой, но еще и украшением детской комнаты или подарком для друга/подруги.

Как сделать монстра?

Поделка Монстр

Вот такие забавные и разноцветные открытки в виде монстряшек можно сделать своими руками за считанные минут, если у вас есть в наличии следующие материалы: двусторонняя цветная бумага, ножницы, клей карандаш, и черный маркер.

Из листа цветной бумаги вырежьте широкую полоску. Сложите ее практически на пополам (чтобы получился вид конвертика).

Нарисуйте глаза на белой бумаге, вырежьте их и приклейте будущему монстру. Так же не забудьте про носик и огромный красный рот.

А чтобы улыбка монстра была незабываемой, приклейте ему парочку другую белоснежных кривых зубов.

Затем украсьте своего монстра в технике аппликация или нарисуйте на нем необычные узоры.

Видео мастер класс:

Как сделать монстра своими руками?

Монстр из перчатки

Зима позади, а значит у каждого в доме найдется парочка старых изношенных трикотажных перчаток, которые можно превратить в самых настоящих монстров.

Отрежьте у перчатки средний и безымянный палец, Образовавшиеся отверстия зашейте.

Наполните заготовку ватой или пенопластовыми шариками.

Зашейте запястье у перчатки.

Из отрезанного пальца перчатки приделайте монстру хвост.

А второй палец пришейте сбоку, чтобы у монстра было две руки а не одна.

Теперь пришейте монстру глаза пуговицы и улыбку из бусин.

Как сделать монстра?

Табличка на дверь (дорхендер) в виде монстра своими руками

Рано или поздно маленький милый карапуз начинает взрослеть и показывать свой характер. Все чаще появляется желание побыть одному, и самое главное за закрытой дверью. И чтобы это желание было подкреплено не только словами, необходимо обзавестись специальной табличкой на двери (дорхендер).

Мы предлагаем сделать ее в виде монстра.

Распечатайте готовые шаблоны табличек на двери в виде монстров. Загните по пунктирным линиям и разукрасьте цветными карандашами или маркерами.

Все свои желания можно записывать на стикер, который клеить к табличке.

Источник

Игра Создай Своего Монстра

Как представляете себе самого милого монстра в мире? Вряд ли в игре «Создай своего монстра» здесь такой встретиться, по крайней мере он отпугнет в любом случае маленькую девочку – вашу сестру. Эта удивительная игра позволить повеселиться во время смешивания различных предметов, что в итоге поможет создать самого восхитительного монстра, который только мог быть придуман. Итак, вы помогаете мальчику, захотевшего избавиться от сестры. Задумали создание страшного монстра, способного напугать, кого угодно, а уж маленькую девочку и подавно. Выберите ингредиенты и смешайте их хорошенько, чтобы увидеть какой результат получится. Будет ли творение настолько страшным, чтобы напугать маленькую сестренку? Если с первого раза не получится сделать желаемое, то потом попытайтесь провести опыт по-другому. Экспериментируйте, добейтесь идеального сочетания, чтобы создать супер-пупер мощного монстра! Когда перепробуете всевозможные комбинации и получите всех фантастических существ, то поделитесь успехами со своими друзьями, пусть они тоже попробуют создать особенного монстра!

Здесь вы можете бесплатно поиграть в онлайн игру — Создай Своего Монстра, оригинальное название — Mix a Monster. В эту игру сыграли 78397 раз(а) и она получила оценку 4.4 из 5, проголосовали 108 человек(а).

  • Дата релиза: Октябрь 2013
  • Разработчик: Spil Games
  • Платформа: Веб браузер( ПК, мобильные телефоны и планшеты)
  • Технология: webgl . Работает во всех современных браузерах
  • Возможность играть на весь экран
  • Возрастная категория: 3 +

Как играть?

Игрок должен помочь мальчишке в его коварном плане и испугать его сестренку. Вы оказываетесь словно в исследовательской лаборатории, где находятся такие простые вещи как носки, шляпы, мелкие животные и т.д. Все это способствует тому, чтобы воплотить в жизнь все ваши сумасшедшие идеи! Игра начинается с того, что главный персонаж задумывает о том, как здорово было бы создать монстра, который напугает его младшую сестру. Для этого нужно скомбинировать четыре элемента, находящихся в комнате мальчика, и перетащить их в кипящий котел. Появятся пузырьки, и, подождав чуть-чуть, творение готово! Далее распылите бутылку, нажав ЛКМ, и очень быстро поводите мышкой вверх и вниз. Как только белое затемнение развеется, увидите, какой монстр создан. Он пойдет к младшей сестре, и, как следует ее напугает.

Отсканируйте QR-код, и игра откроется на вашем мобильном устройстве

Источник

Как создать монстра

Всем привет! Предыдущая статья была серьёзная, поэтому сегодня я решила немного развлечься. Ну, заодно, если получится, то и вас развлечь. Я расскажу, как создать книжного монстра. Не обязательно страшного и злобного, можно милого и добродушного.

«А зачем мне монстр? – спросит писатель-реалист. – В моём мире монстры не водятся». С этим можно и поспорить, но я время тратить не буду, просто предложу создать фантастическую зверушку ради развлечения или для тренировки творческого воображения.

А вот в фантастических и фэнтезийных мирах без монстров никак не обойтись. Можно, конечно, покопаться и найти подходящего в сказках и мифах – кого там только нет. Вот уж, действительно, человеческая фантазия беспредельна. Но это же будет кем-то уже придуманный монстр, а нам нужен свой родной, доморощенный.

Чтобы создать нечто фантастическое, животное или механизм, можно воспользоваться специальными приёмами творческого воображения. Это хорошие и эффективные инструменты, но начнём мы с другого.

Категоризация

Сначала определимся, кто нам нужен:

  • жуткая тварь, с которой будут сражаться герои;
  • маленькое, но вредное и пронырливое существо, доставляющее массу неприятностей;
  • милый и ласковый питомец;
  • верный друг и защитник.

Исходя из этого, надо придумать качества и способности нашего монстра или монстрика. Будет он летучий или плавающий, обладать магией (и какой) или нет, живой или мёртвый или и то и другое, это будет существо или одушевлённый предмет и т. д.

Можно, конечно, сначала придумать внешний вид монстра, подходящий к сюжету, а уж потом на основе этого и качества. Вот к внешности нашей зверушки мы и переходим. Здесь нам и понадобятся те самые инструменты управления фантазией. Надо заметить, что ничего абсолютно нового человек придумать не может. Он не в состоянии представить то, что никогда не видел. Даже описание вызывает ассоциации с сохраненными воспоминаниями, приобретенным опытом. Единственный путь фантазии – видоизменение, преобразование тех образов, что уже имеются в памяти.

Агглютинация

Термин переводится как склеивание, и в психологии творчества означает синтез отдельных элементов разных объектов и явлений, соединение их в новом цельном образе.

Почти все фантастические существа придуманы с использованием этого приёма. Кентавр – часть от человека, часть от лошади; сфинкс – человек+лев; грифон – лев+орёл. Есть и более сложносоставные существа, например, химера, в образе которой присутствуют элементы льва, козла и змеи.

Используя это приём, попробуйте создать какого-то своего монстра. Например, можно наделить кота крыльями, подобный есть на «обложке» одной из моих статей. Милое существо. А если такому котику добавить ещё хвост от скорпиона? Или, например, взять жабу, а вместо лап ей «приделать» щупальца. И для полноты картины – кожистые крылья летучей мыши. Неприятная тва́рюшка получится.

Интересные существа рождаются, если «склеивать» элементы не только животных, но также растений и даже механизмов. Последний вариант часто встречается в книгах жанра стимпанк и киберпанк.

В общем, возможности этого приёма неограниченные.

Литола и гипербола

Это уменьшение и увеличение изменяемого объекта. Сами по себе эти приёмы простые, и кажется, что ничего особо оригинального с их помощью не придумаешь – и лилипуты, и гномы, и великаны уже были. Но иногда и эти техники дают неплохой результат. Вспомните очаровательного мини-змея Горыныча из фильма «Последний богатырь». Или, например, можно представить летучую мышь размером с корову – бр-р-р.

Но лучше всего такие приёмы использовать в сочетании с агглютинацией, увеличивая и уменьшая не только целиком существо, но и отдельные элементы: зубы, когти, хвосты, ноги, головы и т. д.

Акцентирование

Это «выпячивание» отдельных сторон, элементов явления, что приводит, с одной стороны, к искажению первоначального образа, с другой – к подчёркиванию отдельных, важных для этого образа свойств. Примером акцентирования, например, является Карлик-нос или Буратино.

У какого-нибудь вредного монстра, пугающего путников на ночной дороге, можно «сделать» длинные, ползущие руки с червеобразными пальцами. Похожая рука вампирши Геллы, кстати, была описана М. Булгаковым. Часто встречается акцентирование на огромных горящих глазах или на клыках.

Игры с образами, придумывание разнообразных фантастических существ полезны и сами по себе. Они развивают образное и ассоциативное мышление, воображение, стимулируют творчество. А если придуманную зверушку ещё и нарисовать, то польза будет двойная, даже тройная, потому что подобное занятие хорошо отвлекает от скучных насущных проблем. А почему писателю полезно рисовать, можно прочитать здесь .

До скорой встречи! Наслаждайтесь творчеством и жизнью, в ней всегда можно найти, чему порадоваться. Главное, научиться видеть хорошее.

Источник

Создание монстра: от концепта до рендера

Marius Wittig и его коллеги рассказывают о процессе скульптинга, текстурирования и рендера фотореалистичного существа.

Привет! Меня зовут Marius Wittig и недавно я окончил 15-тимесячную программу 3D-анимации и VFX в PIXL VISN Media Arts Academy в Кёльне, Германия. Мои основные специализации – моделирование, текстурирование и шейдинг. И еще я очень люблю делать существ. Я интересовался ими задолго до того, как стал задумываться о карьере в CG. Существа очаровывали меня, а с развитием компьютеров и программного обеспечения становилось все сложнее определить, что в кинофильмах реально, а что –компьютерная графика. Это побудило меня задуматься о том, как попасть в 3D-индустрию.

Я не мог поверить своим глазам, насколько правдоподобными могут быть визуальные эффекты. Я помню, как вышел из кинотеатра после просмотра «Аватара», первого 3D-фильма, который я увидел, и насколько я был ошеломлен графикой. Я не представлял, как это вообще можно было сделать, но знал, что хочу этим заниматься. Спустя несколько лет, после стажировки и года работы в компании, которая производит автомобильные запчасти, я накопил достаточно денег и поступил на программу в PIXL VISN. За время моего обучения я узнал обо всех ступенях производственного пайплайна. Я моделил, делал риг, текстурировал, занимался композом и тд. Программа была очень интенсивной, и пришлось учиться каждый день, но это был единственный способ освоить такое огромное количество информации всего за 15 месяцев. В конце мы должны были сделать деморил, и я стал искать подходящие концепты, чтобы создать существо.

Я не планировал делать существо по концепту для игры Evolve. Хотя я всегда любил ее визуальный стиль, сам факт того, что я нашел рисунок, который идеально мне подошел, было чистым везением. Для своего первого проекта я не хотел прыгать выше головы и связываться с концептом, который не сумел бы закончить в срок.

Pinterest – отличный инструмент для поиска идеи. Когда вы смотрите какой-нибудь рисунок, сайт предлагает вам схожий арт, который также может вам понравиться. В один прекрасный момент мне попался один из концептов Stephen Oakley. Большинство из его существ были достаточно сложны, чтобы вписаться в мои временные рамки, поэтому я очень обрадовался, когда нашел концепт Опустошителя. Я сразу влюбился в рыбоподобную голову и шипы на спине и руках. Зубы существа были отличным поводом проверить мои навыки шейдинга и нового random walk SSS-режима в Arnold. Я немедленно стал собирать референсы ко всем частям тела персонажа.

Программа PureRef – лучшая в плане организации референсов, а также очень проста в использовании.

Я начинаю с базовых форм, которые создаю из Dynamesh-сферы при помощи кисти Move, ClayBuildup и Clay. Моя цель – получить приблизительный силуэт существа. В этом очень помогает Switch Color (горячая клавиша ‘v’), который заливает объект черным цветом, позволяя четко увидеть очертания модели.

Вы также можете включать и выключать перспективу клавишей ‘p’, но когда моделируете, всегда держите ее включенной, имейте ввиду, что мы видим реальный мир не в ортогональной проекции. Очень важно было понимать анатомию существа. В этом мне помог потрясающий сайт anatomy4sculptors.com. Там есть отличные референсы и картинки с разбиением частей тела на базовые составляющие. Все это очень помогло создать правильные формы модели. Дело в том, что когда вы моделируете персонажа, учитывая мышцы, кости и анатомические ориентиры, его тело автоматически начинает выглядеть корректно. Вам остается только покрыть его кожей, добавить жира и морщин. Если вы перейдете к детализации, не разобравшись с анатомией, то ваш персонаж будет выглядеть неестественно, поэтому не спешите!

На этом этапе я использую пайплайн Javier Blanco или Gael Kerchenbaum. Согласно ему, вы создаете готовую к детализации модель в Zbrush, потом делаете ретопологию и UV-развертку, а затем отправляете ее в Mari. Там вы рисуете пасс displacement, который позже применяете в Zbrush. Таким образом ваша модель получает максимум информации и деталей с текстуры. Вы можете сделать предпросмотр этого пасса в виде bump-карты или даже displacement-карты в Mari, если у вас достаточно мощный компьютер.

Такой подход позволяет получить отличную детализацию. Конечно, вы можете конвертировать часть displacement-детализации в bump-карту, но я хотел выжать из геометрии максимум деталей. (Режим Displacement-Autobump в Arnold автоматически создает bump-карту для участков, где меш ими перегружен). Перед тем, как я приступил к созданию displacement, модель выглядела так:

Как вы видите, мышцы, анатомические ориентиры и морщины помогли мне сделать хорошую базовую форму существа. Пайплайн позволяет получить еще более качественную детализацию после создания displacement. Зубы и шипы я с легкостью сделал Snakehook, Move и другими стандартными кистями. При создании этих элементов я люблю нарушать симметрию, двигая, вращая и сгибая некоторые из них после того, как я получаю нужный мне симметричный меш. Это очень быстрый процесс, добавляющий реализма вашему существу.

Затем я делаю ретопологию в Maya, там же разворачиваю модель и запекаю базовые карты cavity, AO, displacement и curvature.

Для ретопологии я использую «классический» способ – применение инструмента Quad Draw.

UV я организовал в 7 тайлов разрешением 4к. Я разместил их симметрично, чтобы текстурить только одну сторону существа, а потом просто сделать Мirror.

Когда база была готова, я начал рисовать displacement в Mari. Я подобрал карты рыбьей чешуи, панциря черепахи и краба, а также человеческой кожи. Все это я взял с сайта texturing.xyz.

Перед началом рисования вы должны создать комбинированные карты. Я имею ввиду, что вы будете использовать RGB-каналы для подключения различных черно-белых карт, чтобы одновременно рисовать, например, displacement (красный канал), spec roughness (синий канал) и spec weight (зеленый канал). Для их объединения, просто загрузите карты в Photoshop, нажмите ctrl+a и ctrl+c, чтобы выбрать и скопировать карту целиком. После этого вы открываете каналы первой карты и вставляете (ctrl+v) карту в зеленый или синий канал, затем повторяете это действие с оставшейся картой для свободного канала.

Вы получите странную на вид карту, но когда вы находитесь на одном из каналов, это будет или displacement, или spec roughness или spec weight. Конечно, это работает только для черно-белых карт.

Образец лесной почвы с комбинированными displacement, gloss и reflection картами:

После этого я создал в Mari канал для каждой текстурной карты. Несмотря на то, что на данном этапе нужно нарисовать только карту displacement, позже это сэкономит вам время. Затем вы создаете слой для рисования и группу для него. Вы назначаете корректирующий слой (adjustment layer) под названием «Copy channel», который дает вам доступ к каналам RGB. Gael Kerchenbaum сделал туториал на эту тему.

Для рисования дисплейсмента я не применяю каких-то особенных методов. Чтобы избежать ошибок при проецировании я использую режимы edge masking и backface masking. Всегда следите за иерархией ваших каналов, слоев и групп. Удаляйте то, чем не пользуйтесь и обращайте внимание на именование элементов. Тогда даже месяцы спустя вы сможете разобраться в вашей работе. Это также поможет, если вам понадобится передать вашу модель другим специалистам.

Чтобы посмотреть на дисплейсмент как bump-карту, вам нужно создать новый шейдер. Откройте меню Shaders и нажмите на плюс. Я выбрал шейдер aiStandart, потому что я буду рендерить мою работу в Arnold. Затем подключите канал, в котором вы рисовали дисплейсмент, к слоту шейдера Bump Map. Выберите режим освещения (lighting mode) basic или full – и вы получите ваш дисплейсмент в виде bump-карты.

Моя карта displacement выглядела вот так:

Как вы заметили, я решил придать существу вид рыбы, использовав чешую на бОльшей части его тела. Я разбавил ее фактурой панциря краба, поместив самые крупные выступы и впадины на спину и постепенно уменьшая их размер ближе к конечностям и голове.

Для когтей я использовал панцирь черепахи, а для языка – смесь процедурных слоев (clouds, turbulence) и тайловое изображение очень бугристой поверхности.

После применения дисплейсмента в Zbrush моя модель стала выглядеть вот так:

Чтобы достичь такого уровня детализации Опустошителя, мне понадобилось 114 млн. полигонов (возможно, автор имеет ввиду 11,4 млн — прим. редактора).

Поскольку на референсе не было цветового паттерна для текстурирования, мне пришлось его искать отдельно. Мой выбор пал на работу Taran Fiddler для конкурса Beneath the waves на Artstation.

После того, как я определился с цветовой палитрой и собрал дополнительные референсы для детализации, я отправил модель в Mari.Сначала я приблизительно набросал темные, светлые и зелено-синие участки кожи. Мне нравится использовать для этого кисть tRex, потому что она обладает визуальным эффектом искажения, который слегка деформирует края окрашенных областей. Это действие автоматически привело к появлению новых малозаметных элементов. Для окрашивания цветовых переходов очень хорошо подходит кисть Supersoft. Таким образом, медленно но верно, я покрасил мое существо.

Естественно, я использовал вспомогательные карты для создания мельчайшей детализации. Карта Curvature добавляет эффект износа на твердые объекты. В моем случае – клыки и шипы.

Карта Cavity помогает показать грязь в вогнутых частях меша или подчеркнуть различные оттенки цвета кожи. Например, я использовал Cavity, чтобы создать сияние светлых частей кожи через зеленые и темные ее участки и наоборот. Ушло немало времени, проб и ошибок, чтобы получить нужное мне сочетание всех слоев. В конце я добавил темных и светлых царапин, которые могли возникнуть у Опустошителя от контакта с твердыми поверхностями или схватками с другими существами. Всегда смотрите на референсы и используйте свое воображение, чтобы понять, где такие детали будут уместны.

Честно говоря, чтобы получить хороший рендер в Arnold, не нужно никакой магии. Я установил классическую схему освещения из основного, заполняющего и контурного света с небольшими источниками света для акцентов на некоторых частях существа. С помощью light linking я убрал блики всех светильников от его глаз и добавив туда только HDR свет. Я также использовал плоскости, чтобы заблокировать части HDR. Два светильника и дополнительные плоскости были созданы, чтобы моя модель выглядела хорошо со всех сторон.

Эти плоскости не видны на рендере, потому что позже я изменил задний план в Nuke. Такой подход значительно сэкономил время рендера. Я создал пять камер, и применил функцию Playblast, чтобы проверить, насколько хорошо они работают вместе. Затем я объединил ракурсы в Adobe Premiere. Использование модели в формате Alembic Cache вместо оригинальной модели с ригом значительно ускорило работу в Maya и playblast в частности.

Для удобства последующего композа я создал light groups, которые сохранил, как отдельные AOV. Не забывайте использовать плагин Cryptomatte – он очень полезен в подобных ситуациях.

Пример: группа освещения (light group) для заполняющего света называется «Fill». Справа вы видите другие группы освещения — «Key»,»Default» и тд.

Для семплов я использовал пайплайн «Removing Noise», который можно найти на сайте solidangle.com. Не все каналы обязательно должны быть чистыми на 100%, потому что нода Denoise в Nuke творит чудеса и сильно сокращает время рендера.

Я сделал базовый риг с помощью моего личного авто-риггера, который я написал на Python. Он помогает избежать лишних сложностей и перейти к анимации и построению более сложных сетапов. Этот риг предназначался только для постановки персонажа в позу. После того, как риг оказался в руках Филиппа, он откорректировал его под анимацию.

Я делал анимацию в Maya, и процесс был довольно прост. Какое-то время ушло на подбор хорошего референса. После блокаута я попросил обратной связи у коллег и друзей. Основываясь на ней, я решил добавить движения в области шеи. Для этого я сделал специфическую настройку кластера, которая сделала подвижными складки на шее и добавила дыхательные движения горла. Также я изменил риг рук, кистей и пальцев, чтобы получить более корректные пивоты, которые облегчили анимацию хватательных движений.

Мне сложно оценить точные сроки, но я бы сказал, что от поиска концептов до финального результата прошло 6-8 недель. Это был первый проект такого масштаба, мне пришлось осваивать Mari и вышеупомянутый пайплайн и тд.

Самой затратной по времени стадией было текстурирование. К желаемому результату я двигался долгим путем проб и ошибок. Еще я считаю, что на стадии освещения или скульптинга тоже нельзя спешить. Просто смиритесь, что на это потребуется достаточно много времени, и придется работать очень сосредоточенно, чтобы получить отличный результат в финале. По-крайней мере, так было у меня.

Я хочу поблагодарить читателей за то, что уделили время моей статье, которая оказалась длиннее, чем я планировал. Надеюсь, она вас вдохновила, научила чему-то новому или, хотя бы, развлекла.

При желании вы можете посетить мой сайт или связаться со мной на Linkedin.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

это же подросший мурлок

Плюс немного от Лавкрафта

Тоже в глаза бросилось. А ещё я видел фильм с аналогичным монстром. Блин это же скучно и не оригинально.

Анимация немного этих напомнила

Где-то в альтернативной вселенной есть ВоВ 2, где персонажи ходят на рейды в стиле Evolve, и вот там в игре есть этот босс.

Некоторые картинки не соответствуют тексту

А некоторые рассуждения о мышцах, коже и костях не соответствуют результату. 🙂

Я правильно понимаю, что зебраш позволяет лепить модель как палстелином, а потом уже херачит её на полигоны?

Не правильно, збраш модель изначально обладает полигональной сеткой, в которой мы можете быстро переключаться в требуемое разрешение. В плане моделинга, да процесс напоминает лепку.

модель изначально полигональная; другое дело, в браше можно тыкнуть з.ремешер, что сделает тебе «адекватную» сетку.

Bullshit! Эта «оккуратная» сетка может быть и не плоха, но чтобы добиться нормальной топологии ты можешь спокойно убить несколько часов на её фиксы. Когда за час можно сделать более лучшую, окуратную сетку, которая работает как тебе надо. Ибо она сделана под воим контролем и теми целями что тебе нужны.
Да, в браше есть куча адвенст фишек для топологии(и не только), но, всё же это ничто по сравнению с опытным человеком который знает для чего ему эта сетка, а следовательно знает в какм напралении ему работать, более того, как уже написал выше, контроль за сеткой и её аккуратность на много выше.
Опять же ремешер зебры очень хорош чтобы снизить поликаунт и не потерять формы. в этом он топ.

хотя опять же, всё это ситуативное дерьмо. К примеру в зебре какой-то чёрт дёрнул моделить очень жёсткий хардсёрфенс(есть в этом свои примущества, в отличии от майки и модо, в плане хайполи) и как дурак начал раскидывать и фиксить топологию в зебре руками. Убилл овер 3 чса времени. Психанул сделал откат, ремеш до нужного поликанта. Загнал ремешнутую штуковину и оригинал в модо, и там быстро нагнал ретопом и кусками лоуполи примитивов нужную сетку. Сшил это дерьмо и всего за час.
Опять же если делать ретоп вручную(а иначе никак ни зебра ни гудини не справляються с этим на том уровне, тчобы генерационку можно было юзать прям с ходу, иначе бы все пайплайны бы стали быстрее и жёстко сокращёными) то майка или модо это самый лучший выбор. Хотя в последнее время делать сетку мне больше нравиться в майке.
зебра — персонажка, скульптинг. Потом майка для ретопа, позже в модо для лоуполи и юви. запечка в майке или мармосете, а потом покрас в сабстенсе.
Ну и плюс меж итапные фиксы в фотошопах.

На майке ретопо для персонажки самый топ, если речь о ручной работе.

Есть ещё крутой плагин для блендера, он просто читерский. Но мне лень опять учить кнопки для блендера.

В чем мой «булщет», интересно? Ничего не говорила по поводу нормальной ретопологии и прекрасно знаю, что и для анимации и для текстур нужен ручной ретоп, особенно для лица и рук. Откуда вопрос: вы, собсна, чего мне-то доказываете?

сходу не так осмыслел у себя в голове, а когда написал простыню и прочитал по новой твой коммент, лень было что-то переделывать.
ничего не доказываю, делюсь мыслямиопытом

Восемь недель. Чет стыдно стало за своих тяп-ляп уродцев на часик работы.

Источник

Читайте также:  Проект по технологии вешалка своими руками
Оцените статью