Ширма для мастера dnd 5 своими руками

Как сделать ширму мастера. Рукоделие днд

Ширма мастера своими рукамиПодробнее

Ширма мастера для D&D (DnD) Пытался украсить, получил вот это. Подробнее

Ширма мастера подземелий для игры в Dungeons and DragonsПодробнее

За ширмой Мастера | GM Tips на русском языкеПодробнее

Про ширму мастераПодробнее

Как водить D&D — быть мастером? | Что за ширмой?Подробнее

D&D: Когда игроки слишком быстро убивают твоего боссаПодробнее

DIY Как сделать ширму своими рукамиПодробнее

ТОП худших игроков за столом | Часть 1 | НРИ | РПГПодробнее

Ширма за 400 рублей ) ширма своими руками быстро и легко!Подробнее

Ширма мастера D&D своими руками из фанеры.Подробнее

Аксессуары для дндПодробнее

За ширмой мастера 11 I Обратная сторона ширмы I D&DПодробнее

D&D: ЛУЧШИЙ способ изготовить карту для боевки, менее чем за 500 руб!Подробнее

D&D: УМНЫЕ миниатюры для тактической боевкиПодробнее

Сборка модели Ширма мастера Ugears Game — VideoПодробнее

Как сделать ширму своими рукамиПодробнее

Топ 10 Слабых Монстров Dungeons and DragonsПодробнее

ВЫГОРАНИЕ МАСТЕРА | GM Tips | Dungeons and DragonsПодробнее

Источник

Ширма для мастера dnd 5 своими руками

Бонусное действие можно совершать только если особое умение или заклинание напрямую разрешает делать что-то бонусным действием.

  • атака вторым оружием
  • использование заклинания
  • классовые умения
Реакция (одна в ход)

Реакция — это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия (тригера), который может происходить как в ваш, так и в чужой ход

  • спровоцированная атака
  • подготовленное действие
  • использование заклинания
  • класовые умения
Взаимодействие с одним предметом (одно в ход)
  • вынимание или убирание в ножны меча
  • открывание или закрывание двери
  • доставание зелья из рюкзака
  • поднимание упавшего топора
  • взятие безделушки со стола
  • снятие кольца с пальца
  • помещение еды в рот
  • втыкание знамени в землю
  • вынимание нескольких монет из кошеля
  • выпивание пива из кувшина
  • нажатие на рычаг
  • вынимание факела из крепления на стене
  • доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь
  • тушение небольшого пламени
  • надевание маски
  • накидывание капюшона на голову
  • прикладывание уха к двери
  • пинание небольшого камня
  • поворачивание ключа в замке
  • прощупывание пола 10-футовым шестом
  • передача предмета другому персонажу
Показатель опасности одиночного монстра
Уровень
персонажа
Размер группы
6 5 4
1 2 2 1
2 4 3 2
3 5 4 3
4 6 5 4
5 9 8 7
6 10 9 9
7 11 10 9
8 12 11 10
9 13 12 11
10 14 14 12
11 15 14 13
12 17 16 15
13 18 17 16
14 19 18 17
15 20 19 18
16 21 20 19
17 22 21 20
18 22 21 20
19 23 22 21
20 24 23 22
Размер существ
Размер Пространство
Крошечный 2,5 × 2,5 фута
Маленький 5 × 5 футов
Средний 5 × 5 футов
Большой 10 × 10 футов
Огромный 15 × 15 футов
Громадный 20 × 20 футов или больше
Покупка магических предметов
Редкость Запрашиваемая цена
Обычный (1к6+1) * 10 зм
Необычный (1к6+1) * 100 зм
Редкий 2к10 * 1000 зм
Очень редкий (1к4+1) * 10000 зм
Легендарный 2к6 * 25000 зм
к12 Осложнение
1 Предмет — подделка, подкинутая недоброжелателем
2 Предмет украден врагами группы
3 Предмет проклят богом.
4 Первоначальный владелец предмета готов убить, чтобы вернуть его, а противники группы распространяют новости о его продаже
5 Предмет является ключевым элементом тёмного пророчества.
6 Перед сделкой продавец был убит.
7 Продавец – это дьявол, желающий заключить сделку.
8 Предмет служит ключом к освобождению злой сущности.
9 Третья сторона также хочет купить предмет и готова заплатить двойную стоимость.
10 Предмет является порабощённым разумным существом.
11 Предмет связан с культом.
12 Враги группы распространяют слухи о том, что предмет – артефакт злых сил
Продажа магических предметов
Редкость Базовая цена Дни на поиск покупателя Модификатор броска к100*
Обычный 100 зм 1к4 +10
Необычный 500 зм 1к6 +0
Редкий 5 000 зм 1к8 -10
Очень редкий 50 000 зм 1к10 -20
к100 + мод Вы находите.
20 или меньше Покупателя, предлагающего десятую часть базовой цены
21-40 Покупателя, предлагающего четверть базовой цены, но анонимный покупатель предлагает половину базовой цены
41-80 Покупателя, предлагающего половину базовой цены, но анонимный покупатель предлагает базовую цену
81-90 Покупателя, предлагающего половину базовой цены, но анонимный покупатель предлагает базовую цену
91 и больше Анонимного покупателя, предлагающего полторы базовых цены, не задавая вопросов
Создание магических предметов
Редкость предмета Стоимость создания Минимальный уровень
Обычный 100 зм 1
Необычный 500 зм 3
Редкий 5 000 зм 6
Очень редкий 50 000 зм 11
Легендарный 500 000 зм 17
Деятельность во время простоя
Тип деятельности Траты Дни простоя
5
Преступная деятельность минимум 25 зм. 5
Азартные игры от 10 до 1000 зм. 5
Бойцовский турнир нет 5
Отдых минимум — 1 зм. (скромное существование) 5
Религиозное служение нет 5
Исследование не менее 50 зм. 5
Обучение за каждые 5 дней 25 зм. не менее 50 (минус модификатор Интеллекта * 5)
Работа нет 5
Распространение слухов в день 1 зм.
Деятельность во время простоя (магические предметы и свитки)
Тип деятельности Траты Дни простоя
Покупка предметов от 100 зм. от 5
Продажа предмета 25 зм. 5
Изготовление предмета стоимость материалов стоимость предмета / 50
Создание свитков от 15 зм. до 250 тыс.зм. от 1 до 240
Затраты на существование
Существование Стоимость/день
Никудышное
Нищенское 1 см
Бедное 2 см
Скромное 1 зм
Комфортное 2 зм
Богатое 4 зм
Аристократическое минимум 10 зм
Безоружная атака

При совершении рукопашной атаки оружием вы можете использовать безоружный удар: пнуть, ударить кулаком, головой или другой аналогичный удар (ничто из этого не считается оружием).

При попадании безоружный удар причиняет дробящий урон 1 + ваш модификатор Силы

Вы считаетесь владеющим безоружными атаками.

Рывок

Если вы совершаете действие Рывок, вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей скорости после применения всех модификаторов.

Например, если у вас скорость 30 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться на 60 футов.

Все увеличения и уменьшения скорости изменяют точно так же и дополнительное перемещение.

Например, если ваша скорость 30 футов уменьшена до 15 футов, то совершив рывок, вы можете переместиться только на 30 футов.

Захват

Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атака для совершения особой рукопашной атаки, захвата. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель вашего захвата должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна
находиться в пределах вашей досягаемости. Используя как минимум одну свободную руку, вы пытаетесь схватить цель, совершая проверку захвата: проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, цель становится захваченной (смотрите приложение А). В описании состояния сказано, что его оканчивает,
и вы в любой момент можете отпустить цель (действие не требуется).

Высвобождение из захвата. Захваченное существо может пытаться высвободиться. Для этого оно действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), противопоставленную вашей проверке Силы (Атлетика).

Перемещение захваченного существа. Если вы перемещаетесь, вы можете тащить или нести захваченное существо вместе с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не меньше вас как минимум на две категории.

Толкание

Вы можете при помощи действия Атака совершить особую рукопашную атаку, чтобы или сбить цель с ног, или оттолкнуть от себя. Если вы можете совершать многочисленные атаки действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

Цель вашего толкания должна быть не более чем на одну категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости. Вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (цель сама выбирает, какую характеристику использовать). Если вы преуспеете, вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 5 футов от себя.

Отход

Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует атаки.

Уклонение

Если вы совершаете действие Уклонение, вы сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода все броски атаки по вам совершаются с помехой , и спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом , если вы видите атакующего.

Вы теряете это преимущество, если становитесь недееспособным или если ваша скорость падает до 0.

Помощь

Вы можете оказать помощь другому существу. Если вы совершаете действие Помощь, существо, которому вы помогаете, совершит свою следующую проверку характеристики для выполнения задачи с преимуществом, если она будет совершена до начала вашего следующего хода.

В качестве альтернативы, вы можете помочь дружественному существу атаковать другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Вы совершаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом делаете атаку союзника более эффективной.

Если ваш союзник атакует цель до начала вашего следующего хода, первый бросок атаки совершается с преимуществом.

Использование предмета

Обычно вы взаимодействуете с предметами во время других действий, например, вынимаете меч частью атаки, но если предмет требует действия для его использования, вы совершаете действие Использование предмета. Это действие также пригодится, если вы хотите в течение хода взаимодействовать сразу с несколькими предметами.

Засада

Если вы совершаете действие Засада, вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность), пытаясь спрятаться. В случае успеха вы получаете определённые преимущества описанные неиже.

Невидимые атакующие и цели

Участники сражения часто пытаются избежать внимания врагов, прячась, накладывая заклинания и скрываясь в темноте.

Если вы атакуете цель, которую не видите, бросок атаки совершается с помехой . Это справедливо и в случае, если вы не знаете местонахождение цели, и в случае, если вы слышите цель, но не видите её. Если цели не было в том месте, которое вы атаковали, вы автоматически промахиваетесь, но Мастер обычно просто говорит, что атака промахнулась, не сообщая, что цель была вообще в другом месте.

Если существо вас не видит, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом . Если вы скрылись (вас не видно и не слышно), то при совершении атаки вы выдаёте своё местоположение, когда атака попадает или промахивается.

Поиск

Совершив действие Поиск, вы уделяете внимание поиску чего-то. В зависимости от характера ваших поисков, Мастер может призвать к проверке Мудрости (Внимательность) или Интеллекта (Анализ).

Импровизация

Ваши персонажи могут совершать действия, не описанные в правилах к игре, такие как выламывание дверей, запугивание врагов, поиски брешей в магической обороне или призывы к переговорам с врагами. Единственным ограничением будет ваше воображение и значения характеристик.

Когда вы описываете действие, не упомянутое в правилах, Мастер сообщает, возможно ли это действие, и какие проверки нужно совершить для определения успешности.

Подготовка

Вы можете прыгнуть на врага, когда он будет проходить под вами, или подождать, пока не произойдёт определённое событие. Для этого вы совершаете в свой ход действие Подготовка, чтобы Реакцией подействовать позже.

Во-первых, определите, какое воспринимаемое событие вызовет вашу реакцию. Затем выберите действие, либо перемещение, которое будет совершено.

Примеры: «Если культист наступит на люк, я дёрну рычаг и открою его», «Если передо мной
встанет гоблин, я отойду прочь».

Когда срабатывает условие, вы можете либо совершить свою реакцию до окончания действия, вызвавшего срабатывание, либо игнорировать срабатывание условия. Подготовленное действие можно совершить только до начала вашего следующего хода. Помните, что вы можете совершить только одну реакцию в раунд.

Если вы подготовили заклинание, вы накладываете его как обычно, но удерживаете энергию,
пока не сработает условие. Для того чтобы заклинание можно было подготовить, у него должно быть время накладывания «1 действие», а удерживание магии требует концентрации. Если концентрация прервана, заклинание тратится без всякого эффекта.

Например, если вы концентрируетесь на заклинании паутина и подготавливаете волшебную стрелу, заклинание паутина заканчивается, и если вы получите урон до накладывания волшебной стрелы реакцией, ваша концентрация рискует прерваться.

Стабилизация существа

Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти.

Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10.

Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти.

Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.

Покупка магических предметов

Чтобы приобрести магический предмет, нужно найти людей, желающих его продать, и связаться с ними, а это в свою очередь требует времени и денег. И даже в этом случае нет гарантии, что у продавца есть нужный персонажу предмет.

Ресурсы. Поиск магических предметов занимает минимум одну рабочую неделю и требует минимум 100 зм на расходы. Увеличение затрат времени и золота повышает шанс найти более редкий предмет.

Определение результата. Персонаж, который хочет купить волшебный предмет, должен совершить проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить статус найденного продавца. Персонаж получает бонус к проверке +1 за каждую потраченную неделю после первой, и +1 за каждые дополнительно потраченные 100 зм, вплоть до максимального значения бонуса +10. Потраченные деньги включают в себя цену богатого образа жизни, поскольку покупатель должен произвести впечатление на потенциальных деловых партнёров.

По таблице «Покупка магических предметов», исходя из результата проверки, можно решить, какая из таблиц, приведённых в Руководстве Мастера будет определять предметы в наличии. Либо вы просто можете случайно определять предметы по любым таблицам, соответствующим низшему результату из таблицы «Покупка магических предметов». В качестве дополнительного правила, отражающего доступность предметов в вашей кампании, вы можете применить штраф -10 для слабомагической кампании или бонус +10 для сильномагической кампании. Кроме того, вы можете удвоить стоимость магических предметов, если кампании слабомагическая.

Пользуясь таблицей «Цена магического предмета», вы определяете цену доступных предметов согласно их редкости. Уменьшите наполовину цену, запрашиваемую за расходуемые предметы, такие как зелья или свитки.

Решающее слово в вопросах ассортимента имеющихся в продаже предметов и их конечной стоимости остаётся за Мастером.

Если персонажи ищут конкретный магический предмет, сначала решите, допустим ли он в вашей игре. Если да, включите этот предмет в список предметов на продажу при результате броска 10 или выше – если предмет обычный, 15 или выше – если необычный, 20 или выше – если редкий, 25 или выше – если очень редкий, и 30 или выше – если легендарный.

Покупка магических предметов

Результат
проверки
Предметы в наличии
1-5 Совершите 1к6 бросков по таблице А магических предметов
6-10 Совершите 1к4 броска по таблице В магических предметов.
11-15 Совершите 1к4 броска по таблице С магических предметов.
16-20 Совершите 1к4 броска по таблице D магических предметов.
21-25 Совершите 1к4 броска по таблице E магических предметов.
26-30 Совершите 1к4 броска по таблице F магических предметов.
31-35 Совершите 1к4 броска по таблице G магических предметов.
36-40 Совершите 1к4 броска по таблице H магических предметов.
41+ Совершите 1к4 броска по таблице I магических предметов.

Цена магического предмета

Редкость Запрашиваемая цена*
Обычный (1к6+1) * 10 зм
Необычный (1к6+1) * 100 зм
Редкий 2к10 * 1000 зм
Очень редкий (1к4+1) * 10000 зм
Легендарный 2к6 * 25000 зм

*Половина для расходуемых магических предметов – зелий, свитков и т. д.

Осложнения. Торговля магическими предметами – дело опасное. Сила предметов и доход с их продажи притягивают воров, мошенников и других злодеев. Если вы хотите сделать игру более интересной, используйте таблицу «Осложнения при покупке магического предмета» или придумайте собственное.

Осложнения при покупке магического предмета

к12 Осложнение
1 Предмет — подделка, подкинутая недоброжелателем.*
2 Предмет украден врагами группы.*
3 Предмет проклят богом.
4 Первоначальный владелец предмета готов убить, чтобы вернуть его, а противники группы распространяют новости о его продаже.*
5 Предмет является ключевым элементом тёмного пророчества.
6 Перед сделкой продавец был убит.*
7 Продавец – это дьявол, желающий заключить сделку.
8 Предмет служит ключом к освобождению злой сущности.
9 Третья сторона также хочет купить предмет и готова заплатить двойную стоимость.*
10 Предмет является порабощённым разумным существом.
11 Предмет связан с культом.
12 Враги группы распространяют слухи о том, что предмет – артефакт злых сил.*

*Возможно участие соперника

Продажа магического предмета

Продажа магического предмета – непростая задача. Искусные мошенники и воры всегда ищут лёгкий заработок, и нет никакой гарантии, что добросовестный покупатель, если он будет найден, сможет хорошо заплатить персонажу.

Ресурсы. Персонаж может найти покупателя на один магический предмет за одну рабочую неделю, потратив 25 зм на распространение информации о продаже. Персонаж за раз может продать только один предмет.

Определение результата. Персонаж, который хочет продать предмет, должен совершить проверку Харизмы (Убеждение), чтобы определить, сколько ему готовы заплатить. Персонаж может отказаться от продажи и потратить ещё одну рабочую неделю, чтобы повторить попытку. Используйте таблицы «Базовые цены магических предметов» и «Предложение на покупку магического предмета», чтобы определить цену продажи.

Базовые цены магических предметов

Редкость Базовая цена*
Обычный 100 зм
Необычный 400 зм
Редкий 4 000 зм
Очень редкий 40 000 зм
Легендарный 200 000 зм

*Для расходуемых предметов цена ниже в два раза

Предложение на покупку магического предмета

Результат проверки Предложение
1-10 50% базовой цены
11-20 100% базовой цены
21+ 150% базовой цены

Осложнения. Основной риск при продаже магического предмета заключается в привлечении внимания воров и иных желающих получить предмет, но не желающих за него платить. Некоторые могут попытаться сорвать сделку, чтобы укрепить свой собственный бизнес, или попытаться дискредитировать персонажа как добросовестного продавца.

Каждую рабочую неделю, которую персонаж пытается продать магический предмет, существует 10% шанс возникновения осложнений, примеры которых приведены в таблице ниже.

Осложнения при продаже магических предметов

к6 Осложнение
1 Ваш противник тайно организует покупку предмета, чтобы использовать его против вас.*
2 Воровская гильдия, предупреждённая о сделке, пытается украсть ваш предмет.*
3 Недоброжелатель распускает слухи о том, что предмет – подделка.*
4 Чародей заявляет, что предмет принадлежит ему по праву рождения, и требует его отдать.
5 Предыдущий владелец предмета или его выжившие союзники клянутся вернуть предмет силой.
6 Перед сделкой покупатель был убит.*

*Возможно участие соперника.

Кутёж

Кутёж – это привычная деятельность во время простоя для многих персонажей. Кто не хочет отдохнуть с друзьями в таверне и чего-нибудь выпить между приключениями?

Ресурсы. Кутёж включает в себя неделю (5 дней) вкусной еды, крепких напитков и общения. Персонаж может кутить с простонародьем, зажиточными людьми или знатью. Кутёж с простонародьем обойдётся в 10 зм, а с зажиточными людьми – в 50. Для кутежа со знатью необходим доступ в местный высший свет, а затраты составят 250 зм в неделю.

У персонажа благородного происхождения такой доступ есть по умолчанию, но, чтобы он был и у других персонажей, им необходимы определённые контакты. Другой способ – использовать набор для грима и пройти проверку навыка Обман, чтобы выдать себя за аристократа из отдалённого города.

Определение результата. После недели кутежа персонаж может попытаться обзавестись контактами в выбранном социальном классе. Персонаж совершает проверку Харизмы (Убеждение), используя таблицу «Кутёж».

Результат
проверки
Последствия
1-5 Персонаж получил один враждебный контакт.
6-10 Персонаж никого не встретил.
11-15 Персонаж получил один дружественный контакт.
16–20 Персонаж получил два дружественных контакта.
21+ Персонаж получил три дружественных контакта.

Контакты – это персонажи Мастера, у которых теперь есть связь с персонажем игрока. Каждый из них либо доброжелательно настроен по отношению к персонажу, либо по какой-то причине обижен на него. Враждебный контакт действует против персонажа, по возможности ему мешая, но не опускается до преступлений или насилия. Дружественные контакты – это друзья, которые готовы помочь персонажу, но не будут для этого рисковать жизнью.

К контактам среди простонародья относятся преступники, рабочие, наёмники, городские стражники и другие люди, посещающие самые неприглядные таверны города.

Контакты среди зажиточных людей — это члены гильдий, волшебники, городские чиновники и прочие люди, посещающие заведения с хорошей репутацией.

Контакты среди знати — это аристократы и их слуги. Кутёж с такой компанией включает в себя банкеты, званые ужины и тому подобное.

После того как контакт помог или помешал персонажу, персонаж снова должен покутить, чтобы вернуть доброе расположение контакта. Контакт помогает вам один раз, а не пожизненно. Контакт остаётся дружественным, что может повлиять на игру и его взаимодействие с персонажами, но не гарантирует помощи.

Вы можете назначить конкретных персонажей контактами. Например, вы можете решить, что бармен «Убогой горгоны» и охранник, стоящий у западных ворот, являются дружественными контактами персонажа. Назначение определённых персонажей контактами даёт игрокам больше конкретики. Это позволяет вдохнуть жизнь в кампанию и добавить в игру персонажей, которые небезразличны игрокам. С другой стороны, за такими контактами будет трудно следить, а иногда контакт и вовсе может быть бесполезным, если не получится ввести его в игру.

Или же вы можете позволить игроку обзавестись контактом после кутежа. Когда персонажи находятся в области, где они кутят, игрок может указать в качестве дружественного контакта персонажа Мастера, с которым он встретился, если персонаж принадлежит к соответствующему социальному классу. Игрок должен придумать разумные объяснения этой связи, прежде чем использовать её в игре.

Сочетание этих двух подходов – хорошая идея, поскольку это делает связи с определёнными контактами более глубокими и показывает игроку, что накопленные им контакты полезны.

Этот способ может применяться и к враждебным контактам. Вы можете обозначить конкретного персонажа, которого группе следует избегать, или можете ввести его в неподходящий или драматический момент.

Максимальное число неопределённых дружественных контактов, которые есть у персонажа, равно 1 + модификатор Харизмы (минимум 1). Определённые и названные контакты не учитываются в этом пределе – только те, которые могут быть использованы в любое время для объявления персонажа Мастера в качестве контакта.

Осложнения. Персонажи, которые кутят, рискуют ввязаться в драку, стать объектом неприятных слухов и испортить свою репутацию в городе. Согласно правилам, персонаж может получить осложнение с вероятностью 10% после недели кутежа.

Осложнения при кутеже с простонародьем

к8 Осложнение
1 Карманник украл у вас 1к10 × 5 зм.*
2 После драки в таверне у вас остался шрам.*
3 Вы не помните точно, что делали вечером, но явно что-то очень и очень незаконное.
4 Вам запрещено появляться в таверне из-за разгульного поведения.*
5 После пары-тройки кружек, вы поклялись на главной площади, что отправитесь на выполнение опасного задания.
6 Сюрприз! Вы теперь женаты/замужем.
7 Бегать голым по улице казалось лучшей идеей на свете!
8 Все зовут вас каким-то странным смущающим прозвищем, например, Пьяной кудряшкой или Убийцей скамеек, и никто не говорит, почему.

*Возможно участие соперника.

Осложнения при кутеже с зажиточными людьми

к8 Осложнение
1 Вы случайно оскорбили главу гильдии, и гильдия не будет вести с вами дел, пока вы публично не извинитесь.*
2 Вы поклялись выполнить некое задание для храма или гильдии.
3 После неуместного поступка о вас говорит весь город.*
4 Особо неприятная личность по уши влюбилась в вас.*
5 Вы нажили себе врага в лице местного мага.*
6 Вы согласились помочь в проведении местного фестиваля, представления или аналогичного мероприятия.
7 Напившись, вы произнесли тост, который спровоцировал скандал с местными.
8 Вы потратили дополнительные 100 зм, пытаясь произвести впечатление на людей.

*Возможно участие соперника.

Осложнения при кутеже со знатью

Источник

Читайте также:  Швартовый амортизатор своими руками
Оцените статью